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Coinche

La belote avec des enchères : annoncez, coinchez, tenez votre contrat.

La coinche reprend les cartes et les plis de la belote, mais remplace la carte retournée par de vraies enchères. Chaque équipe s'engage sur un nombre de points et une couleur, et l'adversaire peut doubler la mise en coinchant. Plus tactique, plus tendue.

Joueurs
4
Durée d'une partie
environ 30 min
Jouer à : Coinche

Règles du jeu

But du jeu

Deux équipes de deux joueurs, 32 cartes, 8 cartes chacun distribuées en une fois. L'équipe qui remporte les enchères doit réaliser au moins le nombre de points annoncé.

Les enchères

À tour de rôle, chaque joueur passe ou annonce un contrat : un nombre de points, de 80 à 160 par paliers de 10, ou « capot », accompagné d'une couleur d'atout, de « sans atout » ou de « tout atout ».

Chaque annonce doit être supérieure à la précédente. Les enchères s'arrêtent quand trois joueurs passent à la suite. Si tout le monde passe d'entrée, on redistribue.

Coinche et surcoinche

Un adversaire qui pense que le contrat va chuter peut « coincher » : les points de la donne sont doublés. L'équipe qui a annoncé peut répondre par une « surcoinche », qui les quadruple. Une coinche met fin aux enchères.

Le jeu de la carte

Les règles sont celles de la belote : fournir la couleur, couper si on ne peut pas (sauf partenaire maître), monter à l'atout.

À sans atout, aucune couleur ne coupe et l'ordre est As, 10, Roi, Dame, Valet, 9, 8, 7. À tout atout, toutes les couleurs suivent l'ordre de l'atout : Valet, 9, As, 10, Roi, Dame, 8, 7.

Le décompte

Si le contrat est réussi, l'équipe marque la valeur du contrat plus les points réalisés. S'il chute, la défense marque 160 points plus la valeur du contrat.

La belote-rebelote (Roi et Dame d'atout) vaut 20 points et compte pour atteindre le contrat. La partie se joue le plus souvent en 1000 ou 2000 points.